Посчитал для людей обновку))
Отпала челюсть, до сих пор не возвращается. Прирост относительно этой главы.
Название домика
+населения надо
+культуры надо
Мрамор
1601
593
Казарма
1360
3636
Лагерь
873
1898
Ратуша
1188
1297
Мастерские
402
223
Резиденция
0
91
В общем для 8 мраморок, 6 мастерских и 71 резиденции (это я 10 убиваю уже, сейчас 81), ратуши, казармы и лагеря надо 19,5 ТЫСЯЧ культуры. Замена костров на ивы ничего не даст, а наоборот потеря порядка 2 тысяч культуры. Финальный дом древней даёт 2 900 культуры с 28 клеток!!!
Когда где-то тут я видел предложение об "объединении зданий", то что мы имеем сейчас(или будем иметь) это может быть последствием этого предложения.
Суть того предложения заключалось в объединении двух одинаковых зданий в одно более крутое с поднятием лв-ла.
Кто-то чистосердечно считал, что так будет интересно. Но если посмотреть на озвученную проблему сбоку, то о чём нам говорит подобное предложение? Игроки - задалбливаются кликать все эти мастерские и фабрики (хотя с последними ситуация получше -их не так много.) Проблема озвучена, надо что-то делать.
(А кто сомневается в её наличии пусть представит своё поле с фабриками, только заполненное не своим уже крупным производством,а домиками 2х2, дающими больше рейта и продукции на ед. местности. Жжуть!)
Понятно что такую трансформацию домиков при котором следующую версию собирают из предыдущих как конструктор делать не будут, это сложно и затратно. Хотя возможно... часть потребной функции у нас для этого есть... называется: "передвинуть и построить". Но ... вообщем этого делать не будут. Зато можно сделать более крупное здание с большим профицитом. Его сосед если нехватает места при этом удаляется самим игроком.
Естественно глупо рассчитывать на увеличение в два раза как по мощности так и пор размеру, но тенденция к укрупнению имеет место быть и скорее всего с периодическими маленькими шажочками назад и последующим двумя вперёд будет продолжаться и дальше.
Ещё дэвам нужно, как-то замедлить игроков или хотя бы сделать так чтоб они шли примерно с одной скоростью, и сплошные леса фабричных труб их совершенно не устраивают, Поэтому также растут и требования к новым зданиям. А есть и вообще не подключённые к дорожной сети, поставленные ради рейта (форменное безобразие!)
Потому введение культурных зданий с дорожками с этой позиции ожидать вполне стоило - отличный повод удалить пару-другую фабрик! Ведь дорожки ничего не производят.
А вот само явление Магии, как ресурса портящегося при хранении, добываемого с культурных провинций , как мне кажется было запланировано и раньше, - У меня в тексте квестов порой встречаются фразы: ..."Возможно мы даже вернём магию!".
(Естественно мои слова не спорят рассуждениями Архи мы говорим о разном: я о тенденции, - он об денежной и окупаемой политике чтобы разработчикам была выгода с того что они творят. Это связано, но одно тёплое, а другое мягкое.)