• Уважаемые форумчане,

    Чтобы активно принимать участие в дискуссиях на форуме и для создания своих собственных тем и веток, вам необходим игровой аккаунт. РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ ЗДЕСЬ!

Небольшое исследование на тему смысловой нагрузки игры

DeletedUser

Guest
Часть 1
В игре два основных ресурса: "монеты" и "запасы".
Ну если с монетами все более-менее ясно, производятся они в резиденциях, местах проживания населения (будем считать это подушевым налогом) и в ратушах за счет бафов (назовем их условно, инвестиции - в своем городе, дивиденды - в чужом).
Что же такое запасы?
Производятся они в "мастерских" и делятся на 2 категории: еда и инструменты.
upload_2016-1-3_21-32-25.png


С первой категорией "инструменты" опять же все более-менее понятно, чем больше времени дается, тем более профессиональные и большем количестве инструменты производятся.
Сложнее представить как в мастерской, производящей инструменты, производится еда. Как мы видим, 5 минут работы в мастерской Вам дадут напиток, 1 час - хлеб, 9ч - корзинку с продуктами.
В принципе, можно даже себе представить такую универсальную "мастерскую", где в одних цехах пекут хлеб, и разливают напитки, а в других выковывают молотки, ножовки и т.п.
Не понятно другое, как для строительства какого-нибудь объекта, используются "запасы".
upload_2016-1-3_21-33-47.png


Если бы для постройки требовали 35000 инструментов и 30800 продуктов, еще куда ни шло. Можно было бы предположить, что инструменты тратятся на выполнение работ, а продукты на пропитание строителей.
upload_2016-1-3_21-34-15.png


Но в Эльвенаре не так, тут все произведенное в мастерской складывается в кучу в Ратуше, и потом из этой безликой массы, что-то строится. Т.е. игрок может построить таверну как при помощи одних инструментов, так и, подобно, дедушке Ильичу, вылепить ее из хлеба, или еще хуже вылить ее "напитками".
Часть 2
Товары необходимы во многих аспектах игры: изучение технологий, улучшение зданий, задания, и исследование провинций (в том случае, если вы хотите договориться вместо сражения).
Существуют следующие виды товаров: доски, сталь, мрамор, хрусталь, шёлк, свитки, магическая пыль, эликсиры, самоцветы.
Посмотрим на "фабрику досок"
upload_2016-1-3_21-35-43.png


Чтобы получить товар "доски", игроку нужно произвести деревянные фигурки / деревянный сундук / роскошное кресло / королевское ложе, и подобно вандалу разломать эти вещи на доски.
Возможно эта фабрика исключение?
Посмотрим "фабрику стали"
upload_2016-1-3_21-36-21.png


Чтобы получить товар "сталь", игроку нужно создать драгоценное кольцо / маску воина / гигантский шар / изящное горнило, и опять же, создав эти произведения искусства, безжалостно переплавить в черный лом.
Возможно, это тяга к разрушению только в фабриках товара первого уровня?
Посмотрим фабрику шёлка
upload_2016-1-3_21-37-4.png


и плавильню меди
upload_2016-1-3_21-37-32.png


Как видим, вокруг вся та же бессмысленная тяга к разрушению прекрасного.
Часть 3
Согласно Вики: "Имея здания культуры в вашем городе, вы сделаете его более привлекательным и увеличите количество очков Культуры."
Посмотрим, какие же здания делают наш город более привлекательным в культурном плане:
- Темница осужденных - тюрьмы конечно притягивают посетителей, но отнюдь не являются объектами для культурного времяпровождения.
- поставщик мясных деликатесов, зона барбекю, таверна странника - ситуация аналогична, многие любят хорошо покушать, но наврятли шашлычную, шаурмяшную или рюмочную можно приравнивать к культурным объектам.
- опорная точка, отдых путника, древние земли - ну это вообще не постройки. Как можно построить "отдых" или "земли"?
Рассмотрим поближе некоторые из "культурных построек"
upload_2016-1-3_21-39-42.png


Вот оно как, оказывается столб к которому привязывают летучие корабли это не просто место культурного паломничества, а еще и более значимое в очках культурной ценности, чем сами летучие корабли.
upload_2016-1-3_21-40-47.png


Описание объекта "точно и четко" повествует, почему роща является культурным объектом.
upload_2016-1-3_21-41-11.png


Как мы выше и предполагали, "Древние земли" - это не постройка, а место. Причем место священное и легендарное для гномов, странно видеть его десятками в каждом захудалом городке людей и эльфов.
 

DeletedUser

Guest
Часть 4
Квесты, обычно это ряд каких-то заданий, связанных сюжетной цепочкой.
Сюжет в игре отсутствует напрочь, квесты - односложные задания ничем не связанные между собой.
Посмотрим примеры квестов:
upload_2016-1-3_21-46-12.png


Очень содержательный квест, ну в принципе более-менее приемлемый, 1-го января, например, у 95% россиян подобный квест в реале.
upload_2016-1-3_21-46-35.png


Не менее содержательный квест. Но мало того, что он несодержателен и банален, он еще и сам себе противоречит. Согласно описания эльфу нужны только хрустальные шары, но кое-кто прикрутил к ним еще и 16000 "запасов", это что комиссионные или таможенный сбор?
upload_2016-1-3_21-46-54.png



Логистика — наука, предмет которой заключается в организации рационального процесса движения товаров и услуг от поставщиков сырья к потребителям, функционирования сферы обращения продукции, товаров, услуг, управления товарными запасами и провиантом, создания инфраструктуры товародвижения.
Было бы понятно, если бы улучшив логистику, мы могли увеличить объемы производства в мастерской. Но тут все наоборот, предлагается улучшить мастерские чтобы улучшилась логистика. Интересно, каким образом ап мастерской (т.е. повышение ее выработки) повлияет на логистику?
upload_2016-1-3_21-47-19.png


А вот тут вообще шедеврально, что это за "мерзкие цели" Людей?
 

DeletedUser1069

Guest
что делать,плохо у разрабов с полетом фантазии
в другой игрушке квесты еще "круче"
да и не только в игрушках
лучше не читать описания квестов
 

DeletedUser

Guest
А какую ты хочешь смысловую нагрузку от игры у которой нет смысла?
 

DeletedUser769

Guest
А какую ты хочешь смысловую нагрузку от игры у которой нет смысла?
Так вот он сам смысл игры и есть,крутить квесты .. надо что то вроде турнира устроить,кто больше тысяч раз прокрутит квест "...." тому звание Чемпиона Европы,все должны кляняется ему уважать..
 

DeletedUser895

Guest
что делать,плохо у разрабов с полетом фантазии
лучше не читать описания квестов

Я так понимаю,что многие вообще не заморачиваются чтением описаний в квестах, производствах... Потому как часто звучат вопросы типа: а "гигантский шар" - где его брать? а профи-инструменты - этта чё такое??? :confused:
 

DeletedUser

Guest
что делать,плохо у разрабов с полетом фантазии
в другой игрушке квесты еще "круче"
да и не только в игрушках
лучше не читать описания квестов

А какую ты хочешь смысловую нагрузку от игры у которой нет смысла?
Почему мы оказались в этой игре? Лично меня изначально привлекла яркая графика. Зашел в игру, "развернул обёртку конфеты", и увидел пустышку.
Такое ощущение, что создатели идеи сказочного мира "Эльвенар" и люди воплощающие ее в жизнь (разработчики) абсолютно разные несовместимые люди. Первые мечтатели-фантазеры, вторые - серые посредственности (речь только о творческой составляющей), либо лентяи.
1) Идея - красочный фэнтезийный мир "Эльвенар" со своей историей взаимоотношений людей и эльфов. (Elvenar — бесплатная браузерная игра, в которой нужно построить процветающий город и исследовать полный загадок волшебный мир.)
Реализация - введено 2 расы, ничем не связанные между собой, отсутствует история мира, игровой сюжет. Наличие рас не обыграно. Различие между расами только в постройках и юнитах, да и то с введением гостевых рас, чтобы особо не заморачиваться постройки у эльфов и людей унифицировали в гномьи/орчьи/амазоньи и т.п.
2) Идея - градостроительная игра. (Мастерские и Фабрики смогут улучшить средства производства, предоставляя вам больше строительных материалов. А в Elvenar, строительной игре, это очень важно.)
Реализация - в игре всего 19 видов функциональных построек и 19 культурных (алмазные не считаю). Вместо расширения линейки построек и их вариативности, использования местности и т.д., идет тупо апанье до миллионного уровня.
3) Идея - наличие развитой торговой составляющей. (Вы можете стать умелым и прославленным торговцем).
Реализация - в игре есть простейший вид рынка. Данный рынок не позволяет разграничить внутрисоюзную и внешнюю торговлю, навязывает соотношения 1:4:16 не сочетающееся с экономикой игры, не предусматривает межсоюзной торговли.
4) Идея - возможность общения с другими игроками. (В фэнтезийной строительной игре Elvenar вы не одиноки. На огромной и словно бескрайней карте, живут многочисленные племена Эльфов и Людей.).
Реализация - общение между игроками в игре ограниченно. Имеется урезанный союзный чат, но он не сохраняет более 100 сообщений, т.е. не позволяет игрокам что были оффлайн узнать, что интересного/полезного обсуждалось в их отсутствие. Общеигрового чата не предусмотрено. Форум союзный отсутствует, что опять же ограничивает возможности игроков делиться информацией друг с другом. Сообщения, которые как пытаются нас убедить некоторые люди должны заменить нам форум, не позволяют размещать картинки, видео и большие текстовые объемы. Кроме того, они имеют незначительный срок жизни и не видны вновь заходящим игрокам, в результате чего их приходится постоянно апать. Понятие "друзья" в игре тоже отсутствует.
5) Идея - наличие развитой боевой составляющей игры. (вести войска к победе в трехмерных анимированных боях).
Реализация - убогая боевая система. У игрока в наличии всего 5 юнитов. Местность в бою не дает бонусы/негативные последствия (например, всадники не могут бегать по трясинам, лучники бьют лучше с холмов и т.п.), а просто блокирует возможность передвижения в ту или иную сторону, что часто нивелирует все возможности юнитов. Расстановка игрока ограничена всего 5 слотами, которые нельзя ни пропускать не заполненными, ни заполнять частично. Соотношения роста отрядов игрока и НПС не отрегулировано. НПС часто тупо давит мясом.
6) Идея - наличие союзов для коллективной игры.
Реализация - союзы абсолютно не функциональны, кроме беспошлинной торговли и бафа союзников ничего полезного не несут. При наличии у игрока "живых" активных соседей, союз такого вида ему абсолютно не нужен. У союзов нет никаких объединяющих функций (форума, казны, плюшек, совместных действий и т.п.), они живы только потому что игра в целом скучна и непривлекательна для притока новичков, в результате чего "живых" активных игроков на карте единицы.
 

DeletedUser

Guest
я так вообще тут многого понять не могу, куда-уж мне до смысловой нагрузки :) ( это не в обиду вам, не подумайте пожалуйста ) у меня так общее понятие по поводу всей игры и в частности касательно разработчиков - давайте сделаем самую бездарную игру, все равно ее закрывать будем !, вот такое почему-то мнение :)
 

DeletedUser

Guest
Почему мы оказались в этой игре? Лично меня изначально привлекла яркая графика. Зашел в игру, "развернул обёртку конфеты", и увидел пустышку.
Такое ощущение, что создатели идеи сказочного мира "Эльвенар" и люди воплощающие ее в жизнь (разработчики) абсолютно разные несовместимые люди. Первые мечтатели-фантазеры, вторые - серые посредственности (речь только о творческой составляющей), либо лентяи.
1) Идея - красочный фэнтезийный мир "Эльвенар" со своей историей взаимоотношений людей и эльфов. (Elvenar — бесплатная браузерная игра, в которой нужно построить процветающий город и исследовать полный загадок волшебный мир.)
Реализация - введено 2 расы, ничем не связанные между собой, отсутствует история мира, игровой сюжет. Наличие рас не обыграно. Различие между расами только в постройках и юнитах, да и то с введением гостевых рас, чтобы особо не заморачиваться постройки у эльфов и людей унифицировали в гномьи/орчьи/амазоньи и т.п.
2) Идея - градостроительная игра. (Мастерские и Фабрики смогут улучшить средства производства, предоставляя вам больше строительных материалов. А в Elvenar, строительной игре, это очень важно.)
Реализация - в игре всего 19 видов функциональных построек и 19 культурных (алмазные не считаю). Вместо расширения линейки построек и их вариативности, использования местности и т.д., идет тупо апанье до миллионного уровня.
3) Идея - наличие развитой торговой составляющей. (Вы можете стать умелым и прославленным торговцем).
Реализация - в игре есть простейший вид рынка. Данный рынок не позволяет разграничить внутрисоюзную и внешнюю торговлю, навязывает соотношения 1:4:16 не сочетающееся с экономикой игры, не предусматривает межсоюзной торговли.
4) Идея - возможность общения с другими игроками. (В фэнтезийной строительной игре Elvenar вы не одиноки. На огромной и словно бескрайней карте, живут многочисленные племена Эльфов и Людей.).
Реализация - общение между игроками в игре ограниченно. Имеется урезанный союзный чат, но он не сохраняет более 100 сообщений, т.е. не позволяет игрокам что были оффлайн узнать, что интересного/полезного обсуждалось в их отсутствие. Общеигрового чата не предусмотрено. Форум союзный отсутствует, что опять же ограничивает возможности игроков делиться информацией друг с другом. Сообщения, которые как пытаются нас убедить некоторые люди должны заменить нам форум, не позволяют размещать картинки, видео и большие текстовые объемы. Кроме того, они имеют незначительный срок жизни и не видны вновь заходящим игрокам, в результате чего их приходится постоянно апать. Понятие "друзья" в игре тоже отсутствует.
5) Идея - наличие развитой боевой составляющей игры. (вести войска к победе в трехмерных анимированных боях).
Реализация - убогая боевая система. У игрока в наличии всего 5 юнитов. Местность в бою не дает бонусы/негативные последствия (например, всадники не могут бегать по трясинам, лучники бьют лучше с холмов и т.п.), а просто блокирует возможность передвижения в ту или иную сторону, что часто нивелирует все возможности юнитов. Расстановка игрока ограничена всего 5 слотами, которые нельзя ни пропускать не заполненными, ни заполнять частично. Соотношения роста отрядов игрока и НПС не отрегулировано. НПС часто тупо давит мясом.
6) Идея - наличие союзов для коллективной игры.
Реализация - союзы абсолютно не функциональны, кроме беспошлинной торговли и бафа союзников ничего полезного не несут. При наличии у игрока "живых" активных соседей, союз такого вида ему абсолютно не нужен. У союзов нет никаких объединяющих функций (форума, казны, плюшек, совместных действий и т.п.), они живы только потому что игра в целом скучна и непривлекательна для притока новичков, в результате чего "живых" активных игроков на карте единицы.

Даже это не отвечает на вопрос о смысловой нагрузке. Согласен, что если бы было реализовано, то что анонсировалось, игра была бы веселее, разнообразнее, но не более. Как по мне, главная беда игрушки в том, что полностью отсутствует мотивация роста. И как следствие пропадает желание активничать. Зашёл раз в 3 или 9 часов, собрал урожай, зарядил фабрики и вышел из игры.. и пофиг есть чат или нет, интересно воевать или нет, купил провинцию и успокоился))
 

DeletedUser

Guest
Даже это не отвечает на вопрос о смысловой нагрузке.
Согласен, но все должно было быть взаимосвязано и содержание и целеполагание.
Я уже поднимал вопрос по смыслу нахождения в игре и о целях игроков:
просто не хотел тут повторяться.
В этой теме хотел затронуть вопрос содержания этой игры, хотелось бы видеть не просто набор слов, а какую-то связанную смыслом картину.
 

DeletedUser

Guest
Сложную задачу ты ставишь перед разрабами. У меня такое ощущение, что они сами не знают, что же будет дальше. Думаю основная задача у разрабов затормозить развитие игроков, что у них плохо получается. Тут уже не до истории и смысловой нагрузке квестов))
А так я согласен с тобой, что много приятней читать вразумительные тексты)
 

DeletedUser

Guest
а почему от администрации-то никаких откликов ? ви-фи что-ли поломалось ? :)
 

DeletedUser1069

Guest
а мне вот нравится заходить утром минут на 15 и вечером чуть по больше
снял урожай ,дал задания ,выполнил пару квестов и все - чем сутками сидеть в военной стратегии в которой чуть отошел от компа тебе и город снесли и войска выбили
а цели нет не в одной игре за исключением обучающих
 

DeletedUser

Guest
а мне вот нравится заходить утром минут на 15 и вечером чуть по больше
снял урожай ,дал задания ,выполнил пару квестов и все - чем сутками сидеть в военной стратегии в которой чуть отошел от компа тебе и город снесли и войска выбили
а цели нет не в одной игре за исключением обучающих
С не напряжностью процесса согласен, а про цели не соглашусь. Есть игры где есть финал, даже если он кривой, это апофеоз, победа..
Есть игры без конца, но и там есть борьба за какие то фишки..
А зайти на 5 мин в сутки это и есть вариться в своём котле, а нафига тогда нужны союзы?
ИМХО
 

DeletedUser

Guest
а мне вот нравится заходить утром минут на 15 и вечером чуть по больше
снял урожай ,дал задания ,выполнил пару квестов и все - чем сутками сидеть в военной стратегии в которой чуть отошел от компа тебе и город снесли и войска выбили
а цели нет не в одной игре за исключением обучающих
цель есть в очень многих играх, но только не в этой :D
 

DeletedUser476

Guest
но когда она превращается в рутину или работу, то удовольствие ниже плинтуса
Тоже нельзя не согласится...
Но тут такое дело... Лежишь на диване - тоже рутина..Зашел в игрушку.. Тихо спокойно собрал ресурсы.. Не хочется ни воевать, ни идти к какой то цели.. Хочется просто потупить полежать.. Вот игра самое то для этого:)
 
Верх