• Уважаемые форумчане,

    Чтобы активно принимать участие в дискуссиях на форуме и для создания своих собственных тем и веток, вам необходим игровой аккаунт. РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ ЗДЕСЬ!

Зачем такое делают?

А вы апгрейдите все здания до максимального?


  • Всего проголосовало
    44

DeletedUser

Guest
Посчитал КПД заводов 19го уровня и тут же встал вопрос: «Зачем такое вводить в игру?»

cvYSaXz.png

Эффективность заводов аналогично заводам 7-8 уровня! 7-го Карл!
Пока ввели только заводы первого тира товаров, но уверен в ближайших двух эпохах мы получим такие же бесполезные апы для двух других.
Если всё так и продолжиться, то к 30-му уровню КПД «дорастёт» до эффективности заводов 1го уровня!

На фоне этого забавляет описание игры:
«Постройте самый красивый город и создайте самую эффективную экономику, какую только сможете! В игре Elvenar можно улучшать почти каждое здание, увеличивая производительность и меняя облик города.»

Я вижу только один разумный ответ – что бы замедлить в хлам развитие игрокам и дать новеньким возможность обогнать топов.

А что вы думаете об этом?
 

DeletedUser

Guest
Я думаю все более банально: точно также как никто не заморачивается с сюжетом игры, содержательностью игрового процесса, никто не пробовал балансить производительность.
Если уж игроки совсем начнут бузить, или снизится поступление денежков, тогда начнут ребалансить. пример квестов показателен, бросаются из крайности в крайность.
 

DeletedUser

Guest
Нужно же подталкивать игроков что либо строить. Мастерские и резиденции будут в почёте) А новичкам не догнать топов, т.к. эффективность не влияет на рейтинг, а вот уровень здания и даёт его..
 

DeletedUser515

Guest
Не знаю, лично мне фиолетова на "эффективность", какая разница ну будет 20к товара или 30к товара, куда его копить то, если хватает на науку, постройки да союзникам помочь, то абсолютно без разницы, а новые постройки это новый вид здания, старые приедаются, а тут хоть какое-то разнообразие.
 

DeletedUser

Guest
никто не пробовал балансить производительность.
Согласен, но вот именно баланс тут и есть такой странный.Без баланса график был бы рваный.
эффективность не влияет на рейтинг, а вот уровень здания и даёт его..
Рейтинг это и да и он же вводит в заблуждение что новые здания лучше старых. Да и тут палка о двух концах, те кто заводы не будут апать будут иметь больше товара и быстрее будут открывать провинции, а значит будет больше город (пока все не откроют все расширения) и больше захваченных провинций.
куда его копить то, если хватает на науку, постройки да союзникам помочь
Главная статья расходов - захват провинций. У меня сейчас полностью выкупить провинцию 13го сектора стоит по 70.000 каждого тира и так каждые 3,5 дня. Конечно боем можно взять пару боёв (где 2-4 юнита).
 

DeletedUser515

Guest
да забыл про провинции, но там же тоже есть лимит на захват из за ограничения ратуши, в любом случае буду апать на максималку, сидеть с одинаковыми зданиями скучно как то
 

DeletedUser

Guest
в большинстве игр кпд растёт как тут до 15 ур. может разрабы сами не ожидали, что игроки доживут до макс. развития и щас хотят избавиться от особо ретивых. Иначе придётся напрягаться и выдумывать, что то новое))
 

DeletedUser

Guest
вот не хотел апать лесопилки выше 14, а пришлось - дали неотменяемое задание на ап лесопилки до 16 :(, но уж больно хочется продвинуться дальше по цепочке заданий :D, ну раз такое дело буду уж тогда все до 19 апать :(
 

DeletedUser356

Guest
Апала,апаю и буду...потому что красиво :D какое мне дело до эффективности это же игра и реальной прибыли в денежном эквеваленте на счет своей дебитовой карты я не получаю ;) смысл всех этих расчетов?
 

DeletedUser

Guest
Друзья. Вся проблема в том, что разрабы не учли процент усиления от реликвий. Поэтому для нивелирования данного буста разработчики были вынуждены сокращать выработку на более высоком уровне фабрик.

А вообще я согласен с разработчиками.

Уровень НТП определяет количество и качество, как рабочих, так и готовой продукции. Это аксиома.

  1. Первый ап, Максимализация, после нового скачка в технологиях должен всегда забирать много людей, много культуры (профессионализм этих работников, образование, не обезьян же к станку ставить), и при этом давать очень большой прирост по производимому товару.
  2. Второй ап, Оптимизация, здесь уже нужно намного меньше людей добавлять, нужно больше культуры (этап корректировки технологии интеллектуалами), готовой продукции добавляется меньше, чем на этапе максимализации.
  3. Третий этап, Стандартизация, когда включается конвейер, ещё меньше людей нужно, тот же уровень культуры, как на втором этапе (здесь работает правило ТРИЗ, что любая техническая система стремится к идеалу, при этом она внутри себя формирует новые подсистемы), прирост товара ещё ниже, чем на первом этапе.
  4. Четвёртый этап, Минимизация затрат, чуть-чуть добавить людей, очень много культуры (максимальное напряжение интеллекта), минимальный прирост готовой продукции.
  5. Пятый этап, Ожидание нового прыжка НТП, когда для получения бОльшего количества товаров приходится подтягивать очень большое количество людей со средним уровнем образования. Рост производства готовой продукции на уровне с этапом стандартизации. Пятый этап по КПД самый не эффективный. Но вариантов практически нет. Нужно больше готовой продукции.
Вот примерный вариант того, о чём я написал на примере фабрики мрамора у людей от 9 до 13 уровня.

4343171760.png


Здесь заложен смысл, что один рабочий относительно одного инженера по культуре, как
1 к 6. При производстве товаров оптимизация даёт прирост 30%, стандартизация 8% и минимизация издержек ещё 10%. Этап ожидания ничего не даёт. Просто людей новых на фабрику завезли с уже имеющейся технологией с общим приростом в 148%. Отсюда и прирост товаров.

Всё-таки в игре разрабы просто тупо добавляют людей под увеличивающиеся размеры здания. Скачка технологий у них не наблюдается. Мой пример не подходит под пример разработчиков (пусть я свой пример и считаю продуманнее))) Я знаю одно, что гигантомания ВСЕГДА приводит к снижению КПД. Достигнув определённой черты увеличение размеров завода начнёт увеличивать себестоимость готовой продукции. Так что у разрабов есть какой-то смысл)

Я вот жду, когда будет так называемая "раса" маги. Когда обычные люди с обычным образованием будут не нужны на фабриках, нужны будут высококвалифицированные маги и куча големов. Когда для фабрики мрамора 40 уровня нужно будет 200 рабочих, 20 магов и 5 000 големов. Когда нужно будет в городе сносить резиденции, потому что зачем нужно иметь 90% населения тунеядцев, которые ничего не делают, а все повально менеджеры в сфере услуг? Зачем такое количество культуры, если на заводах работают големы? Образование надо под корень выкорчевать. Не нужны будут монеты для големов. 3д-магия и золотой миллион населения в Элвенаре...

Хотя можно будет отселить тунеядцев в гетто, где они будут проживать в условиях киберпанка, и будет маленький Эдем, в котором будут жить маги, за которых всё будут делать големы и где не будет денег. Хочу увидеть свой новый город)))

П.С. Обратите внимание на "гномов". Сейчас они в игре будут уже не нужны, и вы с лёгкостью удалите их из своего города. А теперь представьте, что это не "гномы", а самые обычные люди, которые не нужны вам для производства элексиров, самоцветов и прочего очень важного для вас сырья)) А ведь в действительности так происходит сейчас на планете...

Не поменяв социальную парадигму на планете, мы оставим на ней 20 магов и 1 000 000 големов, саморучно ликвидировав 5 000 000 "ненужных" людей.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
Посчитал сейчас свои мраморные фабрики.

0450136346.jpg

1959477247.jpg

0171676219.jpg


Вывод однозначен. Рост производства на одну клетку постоянно растёт. Но за это игроку приходится платить населением. На 18-19 уровне нужно уже два работника, что бы произвести то количество, которое производил один работник на 7 уровне.
 

DeletedUser222

Guest
вообще-то здесь про клетки речь шла,если что.
 

DeletedUser297

Guest
Если что, то на первом графике у
Archaon-как раз про клетки. Внимательнее надо смотреть, а не кнопки на клаве тыкать.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser150

Guest
вообще-то здесь про клетки речь шла,если что.
Если что, то на первом графике как раз про клетки. Внимательнее надо смотреть, а не кнопки на клаве тыкать.

А Вам не кажется, что человек представил аргументы в противовес аргументам Bune. И мне было бы очень любопытно, услышать комментарии Bune, по данному вопросу.
 

DeletedUser297

Guest
Я так и не догнал суть вопроса/спора.
Вполне логично, что чтобы больше произвести- надо больше потратить, как и логично то, что затраты будут непропорционально увеличиваться к количеству добытого ресурса в сторону уменьшения последнего.
Все как в жизни: с увеличением объема- затраты растут с опережением.

У Bune не ясно, что с чем считается. Что у него на осях отмерено.
 
Последнее редактирование модератором:

DeletedUser

Guest
У Bune не ясно, что с чем считается. Что у него на осях отмерено.

Я увидел систему Буна. Он считает количество культуры на клетку, населения в резиденции на клетку и прочее с повышением уровня. В его формуле нет учёта того, что есть игроки, которые строят 4 фабрики одного уровня на весь большой город, а есть игроки, которые строят 8-10 фабрик. Поэтому для каждого варианта надо учитывать своё КПД. А ещё в формуле Буна не учтена культура от мостовых. А ведь надо делать среднюю культуру на клетку, а в эту величину надо заложить кол-во клеток под мостовой*культуру от мостовой + кол-во клеток под храмами огня*кол-во храмов*культуру от храма огня на одну клетку и вот эту сумму разделить на общее количество клеток под культурой.

Мало того, стоит не забыть о ж/д гномов, которая тоже даёт свою культуру.


У меня сейчас 8 храмов огня и 125 (навскидку) мостовых гранитных и 12 ж/д.

(8*25*96+125*1*49+12*1*28)/(8*25+125+12)=(19200+6125+336)/337=76,145

76,1 - средний показатель культуры на 1 клетку в МОЁМ городе. Если мы возьмём ДРУГИХ игроков, окажется, что у них показатель средней культуры ДРУГОЙ. Потому что у тех, кто покупает за кэш домики культуры и держит культуру на 100% средний показатель будет выше, чем у меня (моя культура всегда на 100%). А ведь есть те игроки, которые уровень культуры держат на уровне 150%. И их средний показатель по городу будет ещё выше. В общем формула Буна по теории верна, но не применима на практике, так как она должна учитывать все постройки в городе, да и общую сумму клеток города.

Формула Буна считает только средний уровень прироста на новом уровне у домиков. И на основании этой формулы Бун абсолютно верно (я с ним согласен в этом вопросе) приходит к выводу, что последние апы снижают КПД ВСЕГО нового уровня зданий (например, 17 ур. резиденций, 17 ур. шахт, храм огня), т.е. 1 клетка шахты для производства 1 единицы продукции требует больше культуры и населения. Однако формула не считает количество расширений в городе, долевое участие клеток под резиденциями, культурой и шахтами, и не забываем о мастерских. А ведь именно доля оказывает самое главное влияние на просчёт КПД.

П.С. Я опять напомню пример с двигателями. На крейсерских возможностях двигатели выдают максимальный КПД (например, на единицу тепла обогреватель потратил единицу топлива), а на максимальных КПД значительно снижается (если резко холода, вам будет важно не количество спаленного топлива, а температура в доме, а ведь на 1 тепла вы будете сжигать 2 единицы топлива, КПД в два раза ниже на максимуме).
 

DeletedUser222

Guest
Ты опять пишешь не о том. У Bune в таблице полный расчет города,если ты сомневаешься в правильности,подставь значения своего города. Сколько твой город вырабатывает товаров при максимальных уровнях фабрик и при самых эффективных и учитывается там все,и счастье,и дороги,и молотки. Я сама проверяла свой город по ней и она точно все считает. Та таблица все эти доли считает,а те графики,которые выложены в этой теме считают все кроме культуры и дорог.
Ты снова приводишь пример с двигателем,но интерпретируешь его неправильно в ситуации. Тебе надо обогреть квартиру до 21 градуса и у тебя есть выбор поставить здоровый старый котел,который сожрет 100 единиц топлива для поддержания заданной температуры,либо построить два маленьких котла с лучшим КПД,который сделает все то же самое,но съест только 75 единиц топлива. Вообщем поюзай таблицу расчета всего города,ты сразу увидишь что самое ценное в городе это место,когда попробуешь выжать из него максимум товаров и молотков и если ты вобъешь фабрики с лучшим КПД,то в одном из этих пунктов ты получишь преимущество по сравнению с фабриками более высоких уровней. И,разумеется,что здания нельзя делить на доли,поэтому может получиться ты не сможешь поставить еще одну фабрику с лучшим КПД,но при этом сможешь поднять на 1-2 уровня уже имеющуюся фабрику.Именно для этого эта таблица и создана,чтобы каждый мог посчитать лучший результат для себя.

P.S. К сожалению,Bune бросил игру после последнего патча,поэтому его мнение мы не узнаем.
 

DeletedUser297

Guest
приход золота- тоже не считает
собственно, это как сравнивать теплое с мягким.
Смешно ожидать, что темпы роста/развития на первой, десятой и сотой неделях и тд- совпадают
нико ж не париться о том, что покупка ОЗ за золото- тоже растет или время на разведку перевалило за 26 часов.
я бы сейчас то о-го-го сколько ОЗ накупил бы по 1000 с 60+ резиденций 17 уровня.

Какой смысл форсировать добычу ресов. Все все откроют и будут сидеть ждать обновлений.
 
Верх